Frans Arntz
persoonlijk coach en adviseur
Onderbouwing game making
 
Home
Omhoog

mobiel 06- 53303686

info@to4see.nl

Mijn e-mail bekijk ik dagelijks.

Mijn motivatie van de methode ‘game making’ als coachingsmethode

Waarom computerspellen als uitgangspunt?

De computer is uit het leven van schoolgaande jongeren niet meer weg te denken. Dus is het logisch om dit medium te gebruiken bij het werken en communiceren met jongeren. Veel jongeren spelen computerspellen. Het aanbod is zo groot dat er altijd wel iets tussen zit dat je aanspreekt. Je kunt een voorkeur hebben voor actiespellen, maar er zijn ook vele varianten van uitdagende denkspellen op de markt. Daarnaast worden er steeds meer interactieve spellen voor grotere gezelschappen gekocht.

Uit onderzoek blijkt dat jongeren het spelen van games vooral zien als een sociale activiteit, samen met vrienden en familie. (Uit: Generatie Einstein, Jeroen Boschma en Inez Groen, Pearson Education Benelux, 2007; ISBN 978 90 430 1495 3).

------------------------------------

Bron TNS NIPO/Newzoo, mei 2008.

Ruim zeventig procent van alle Nederlanders speelt games
De veronderstelling dat computerspelletjes alleen door jongeren worden gespeeld blijkt niet te kloppen. Het is inderdaad zo dat vrijwel alle Nederlandse jongeren van acht tot en met negentien jaar games spelen (meer dan 95 procent), maar ook meer dan de helft van de Nederlandse 50-plussers doet dit regelmatig (57%). Als percentage van de gehele Nederlandse (online) bevolking van acht jaar en ouder betekent dit dat maar liefst 72 procent games speelt. Gamen is daarmee duidelijk vertegenwoordigd in alle lagen van de Nederlandse bevolking. In het onderzoek is ook gekeken naar allerlei achtergrondvariabelen van de gamers. Opvallend is bijvoorbeeld dat Nederlanders die wel eens een museum, theater of filmhuis bezoeken evenveel en soms zelfs meer gamen dan degenen die dit niet doen.

---------------------------------------

De basis van ‘game making’

De basis van ‘game making’ is een goed speelbaar en boeiend computerspel te maken. De game moet leuk, spannend en interessant zijn voor de spelers (familie, vrienden, klasgenoten e.d.). Om een goede game te maken moet de maker van het spel zich kunnen verplaatsen in de spelers.

Door het maken en praten over het maken van een game ontstaat inzicht in de persoonlijkheid en de situatie van de jongere en eventuele vraagstukken waar hij of zij mee zit.

Een game maken is confronterend te gebruiken zonder direct bedreigend te zijn. Begeleider en jongere praten met elkaar via een medium (game making). ‘Game making’ kan worden gebruikt als buffer om ruimte en afstand te creëren als dit nodig is om een gesprek op gang te krijgen en te houden.

Ik heb bij de ontwikkeling en uitwerking van ‘game making’ als methode voor coaching van jongeren gebruik gemaakt van Games ontwerpen met Game Maker van Mark Overmars en Jacob Habgood, 2007, Van Duuren Media B.V.

Levensechte games

Het leven is geen spel. Door het leven nu wel als een spel te zien en beleven, kun je

veel goede, belangrijke informatie over jezelf krijgen (inzichten, ervaringen, afspraken en gedragscodes).

Een computerspel maken heeft veel overeenkomsten met het proces om te komen tot zelfinzicht en –sturing.

De maker van een computerspel moet zich er goed van bewust zijn dat de speler geen tegenstander is maar een leerling. De maker moet de speler begeleiden (hulpmiddelen geven) om het spel te kunnen uitspelen.

Een game ontwerpen heeft overeenkomsten met het stellen van doelen in het leven. Een goed computerspel heeft een duidelijk stappenplan. Het stappenplan bestaat in ieder geval uit de volgende onderdelen:

  •  Bepaling speltype.
  •  Lange en korte termijn doelen.
  •  Uitdagingen.
  •  Beloningen.
  •  Interactiviteit.

Een goed spel daagt de speler uit door:

- duidelijke en haalbare doelen te geven
- lange en korte termijn doelen te bieden
- terugkoppeling over de vorderingen van de speler te geven
- moeilijkere niveaus en optionele subboelen te bieden
- beloont de speler:
- voor het behalen doelen en subdoelen
- geeft de speler gedeeltelijke macht en controle door:
- keuzemogelijkheden te bieden die een effect hebben in het spel
- niet te veel bestuursmogelijkheden (keuzes) te geven
- niet te straffen voor iets waar de speler niets aan kan doen

Stappenplan

Ik begeleid de jongeren in het opstellen van een stappenplan (game design) dat nodig is om een goede game te maken. Vragen die in ieder geval aan de orde komen zijn:

- welke gebeurtenissen/acties zijn belangrijk in jouw spel?
- welke speelfiguren en voorwerpen komen voor in jouw spel?
- welk interactie hebben de speelfiguren en voorwerpen met elkaar?
- in welke omgeving speelt het?
- welke beloningen en straffen wil jij een speler geven voor het goed of niet goed uitvoeren van een actie?

Bij al deze stappen kunnen open vragen (hoe, waarom e.d.) worden gesteld over de acties, speelfiguren etc. die de jongere belangrijk vind.

Uitdagen

Jongeren kunnen worden uitgedaagd door ze keuzes voor te leggen. Maak je een spel voor één speler (tegen de computer), maak je een spel voor twee (of meer) spelers en speel je tegen elkaar (competitie) of met elkaar (samenwerking)? Deze keuze is eenvoudig voor te leggen door een simpele game als (tafel)tennis:

- maak je een game waarbij één speler een bal tegen een muur of doelwit moet slaan om punten te scoren?
Of,
- maak je een game waarbij twee speler de bal naar elkaar overslaan?
En scoren de spelers dan punten als ze de ander passeren/de ander mist?
Of scoren de spelers punten voor elke keer dat ze bal twee keer achter elkaar of vaker naar elkaar overslaan?

Verschillende type spelers verwachten verschillende soorten uitdagingen van een spel. De uitdagingen moeten oplopen in moeilijkheidsgraad. In het begin moeten de uitdagingen niet te moeilijk zijn maar ook niet te makkelijk, anders haakt de speler af. Het spel mag niet te moeilijk zijn want dat geeft al snel het gevoel van falen. Maar ook niet te eenvoudig want dan geeft het halen van de uitdaging geen voldoening.

Speldoelen

Een spel is voor de maker eenvoudig omdat de maker het door en door kent (je hebt het zelf gemaakt). Het is de kunst om je spel zo vorm te geven dat anderen begrijpen wat de bedoeling is. Uitdagingen moeten bestaan uit heldere doelen die voor de spelers ook haalbaar zijn. Als een doel te vaag is of ontbreekt, dan is er geen uitdaging meer en verliest het spel aan kracht.

Subdoelen maken is een manier om het niveau van het spel uit te balanceren zodat spelers op een natuurlijke wijze het niveau van uitdagingen vinden dat past bij hun vaardigheden.

Een spel kent meestal een lange termijn doel dat in het begin moeilijk haalbaar lijkt. Daarom bieden boeiende spellen een combinatie van lange en korte termijn doelen om de speler door het spel te leiden. Het subdoel is de korte termijn uitdaging.

Een ander subdoel is de optionele uitdaging. Optionele doelen bieden de gevorderde speler een extra uitdaging terwijl andere spelers deze kunnen overslaan.

Belonen en straffen

De vorderingen van de speler moeten worden weergegeven om de speler betrokken te houden. Beloningen zijn een belangrijk hulpmiddel om de aandacht van de speler bij de uitdagingen van het spel te houden. Een beloning geeft de speler een goed gevoel. (Bonusscore, felicitatiebericht).

Wanneer de speler zelf iets fout doet en daarvoor wordt gestraft zal de speler dit doorgaans accepteren. Als de speler wordt gestraft voor iets waar de speler niets aan kan doen, dan zal dit als een onrechtvaardige straf voelen. Deze onrechtvaardige of onterechte straffen zijn vaak te voorkomen door het spel grondig te laten testen.

Interactie

Computerspellen zijn interactief: spelers hebben (gedeeltelijk) controle over het verloop van het spel. Goede spellen geven de speler het gevoel van macht, slechte spellen geven een speler het gevoel van hulpeloosheid.

Het geheim van een goed spel is om keuzes aan te bieden die effect hebben op het spelverloop. Als een spel te veel keuzemogelijkheden heeft, dan verliest een speler het gevoel van controle en macht. Met de juiste dosering van controle en macht zal de speler zich in staat voelen om zijn eigen lot te bepalen.

------------------------------------

Bron TNS NIPO/Newzoo, mei 2008.

Meer gepuzzeld dan geschoten
Onder de bijna acht miljoen Nederlanders die gamen, zijn puzzelgames het populairst. Op de tweede plaats staan adventure/strategie games (39%), gevolgd door braintraining games (30%). Pas op de vierde plek (20%) volgen de games waarin met name gevochten of geschoten wordt. Onder de ruim drie miljoen consolegamers worden adventure/strategiegames het meest gespeeld (48%). Behalve dat ook hier puzzels en braintraining populaire genres zijn, valt op dat de redelijk nieuwe categorie van zogenaamde bewegingsgames nu al door een vijfde van deze groep wordt gespeeld.

---------------------------------------

Geweld

Een belangrijk vraag is wat te doen met een jongere dat een spel wil maken waarin geweld voorkomt. En wat is geweld in een game?

Een draak die vuurballen spuwt, een cupido die liefdespijlen wegschiet of een soldaat die kogels afvuurt: in computertaal zijn alle drie de situaties gelijk. In het abstracte denken van de computer is de opdracht dat uit een groter blok (speelfiguur) een kleiner blok (voorwerp) wordt weggeschoten door een commando te geven (op een knop te drukken).

Het is aan de jongere welke speelfiguur hem het meest aanspreekt; de cupido, de draak of de soldaat. Het spel blijft hetzelfde. De invulling met afbeeldingen geeft uiteindelijk de ene game een andere belevingswaarde (betekenis) dan de andere.

Bijna alle jongeren kunnen heel goed het onderscheid maken tussen fantasie (virtueel leven) en werkelijkheid. Ik heb zelf geen problemen met het maken van bijvoorbeeld spelletjes waarbij speelfiguren elkaar neerschieten. Wanneer een jongere een gewelddadige game wil maken, is dat voor mij een aanknopingspunt om mee te werken. Waarom wil de jongere een vecht- of schietspel maken? Gaat het de jongere om het actiespel of heeft de jongere een associatie met geweld in het werkelijke leven?

Het overgrote deel van de Europese wetenschappers die over dit onderwerp hebben gepubliceerd, is van mening dat geweld in een game wel een aanleiding maar niet de oorzaak kan zijn van het ontsporen van (een zeer gering aantal) jongeren in het werkelijke leven.

Ik verwacht dat grof taalgebruik, seks, drank, drugs e.d. niet of nauwelijks zal voorkomen. In ieder geval niet bij de jongere kinderen. Maar ook daarbij heb ik het standpunt dat als een kind het wil gebruiken in game er een grond zal zijn waarom het kind dat wil. Ik zal deze redenen proberen duidelijk te krijgen en ze bespreekbaar maken.


Onderzoek naar games

Onderzoek vanaf 1980 toont consequent aan dat computergames spelen (ongeacht het speltype) een verhoogde reactiesnelheid geeft, een verbeterde oog-hand coördinatie en de zelfwaardering verbetert.

Mark Griffiths heeft een bureaustudie gedaan naar gepubliceerde wetenschappelijke onderzoeken. In deze studie wordt, vrij vertaald, o.a. het volgende geconcludeerd over games:

(Bron: Therapy Chapter 2005, Mark D. Griffiths, Ph.D.)

- Games zijn een natuurlijk onderdeel van menselijk gedrag. Door games te gebruiken als instrument worden ontspanning en geruststelling bereikt.

- Games kunnen jongeren helpen met doelen stellen, herhalen van doelen zeker stellen, terugkoppeling geven, versterken en vasthouden van resultaten in gedragsverandering.

- Games kunnen worden gebruikt voor het bekijken van persoonlijke eigenschappen zoals zelfbeeld, zelfwaardering, doelen stellen en persoonlijke verschillen.

- Games zijn leuk en stimulerend voor de deelnemers. Daardoor wordt bevorderd dat de onverdeelde aandacht van een jongere langer wordt vastgehouden (Donchin, 1995).

- Games als instrument hebben veel variëteit en zijn aantrekkelijk voor jongeren met verschillende achtergronden (zoals leeftijd, sekse, ras, culturele achtergrond, opleidingsniveau; Washburn & Gulledge, 1995).

- Games maken het mogelijk om te experimenteren met vernieuwingen en uitdagingen.

- Games maken het mogelijk om buitengewone activiteiten te ondernemen en te vernietigen of dood te gaan zonder werkelijke gevolgen (Washburn & Gulledge, 1995).

- Games maken het mogelijk om talenten en competenties te onderzoeken door een grote verscheidenheid aan opdrachten die eenvoudig kunnen worden aangepast, gestandaardiseerd en begrepen kunnen worden.

Games worden tegenwoordig ook gebruikt voor psychotherapie. Ze worden toegepast bij jongeren tijdens behandeling van ernstige brandwonden, chemotherapie, dystrofie en autisme.

(Gardner, J. E. (1991). Can the Mario Bros. help? Nintendo games as an adjunct in psychotherapy with children. Psychotherapy, 28, 667–670.)

Het gebruik van games gaf, volgens Gardner, een gemeenschappelijke basis tussen hem en zijn jeugdige cliënten en stelde het hem in staat om observaties te doen naar:

- Het repertoire aan probleemoplossende strategieën van de jongere.
- Het vermogen van de jongere om subtiele aanwijzingen waar te nemen en zich te herinneren, gevolgen te voorzien en gevolgen te trekken uit voorgaande gevolgen.
- Oog-hand coördinatie.
- Het loslaten van agressie en controle.
- Het vermogen passend om te gaan met de vreugde van winnen en de frustratie van verliezen.
- Het bevredigende gevoel bij het zich herinneren van informatie bij cognitieve activiteiten.
- Het genoegen om samen te werken met een ander bij coöperatieve activiteiten.

(Spence, J. (1988). The use of computer arcade games in behavior management. Maladjustment and Therapeutic Education, 6, 64–68.)

Spence gelooft dat games gedragsveranderingen kunnen bewerkstelligen op een aantal terreinen:

- Ontwikkeling van relaties: Het gebruik van games gaf een gemeenschappelijke basis om een relatie te ontwikkelen. De games waren een plezierige ervaring die gedeeld kon worden en waren een acceptabel "terrein" om elkaar te ontmoeten . Relaties werden hechter en vertrouwd.

- Motivatie: Games zijn te gebruiken als beloning om te motiveren. Het gaf de mogelijkheid om te "onderhandelen" over een bepaalde tijd werken en een bepaalde tijd spelen.

- Coöperatief gedrag: Games zijn te gebruiken om sociale vaardigheden te ontwikkelen en samenwerking te bevorderen tussen individuen door ze computers te laten delen met gelijken. Door het gebruik van games ontwikkelden vriendschappen op basis van samenwerking.

- Agressief gedrag: Games zijn te gebruiken om af te reageren. Individuen speelden games als ze boos waren waarbij zij zich afreageerden op de spelfiguren van de game i.p.v. op mensen.

- Zelfwaardering: Games zijn te gebruiken om de zelfwaardering te verhogen. De games die zijn gebaseerd op vaardigheden geven scores waardoor het mogelijk is te vergelijken en toekomstige doelen te stellen. De eigen hoogste score verbeteren gaf een verhoging van de zelfwaardering.

Home

Deze site is voor het laatst bijgewerkt op 02 april 2012